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 Steam : Magasin virtuel

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Aleks
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Steam : Magasin virtuel Empty
MessageSujet: Steam : Magasin virtuel   Steam : Magasin virtuel Icon_minitimeJeu 7 Juil - 18:12

Steam : Magasin virtuel Steam$

Il y a deux jours, on apprenait que Ritual Entertainment se lançait à pieds joints dans l'aventure de la distribution numérique. Le prochain titre du studio, SiN Episodes, sera ainsi financé indépendamment sans le soutien (et sans les contraintes) d'un grand éditeur, diffusé exclusivement via Internet (grâce à la technologie Steam) et par épisodes de trois à six heures chaque. Bien qu'il s'agisse certainement d'un format extraordinaire, la vraie surprise était de voir un développeur confirmé revenir à un modèle qui avait fait, quinze ans auparavant, le succès de compagnies telles qu'id Software ou 3DRealms. La recette fonctionne-t-elle toujours en 2005 ? Steve Nix, le PDG de Ritual, est confiant. "Vu les marges substantielles que Steam nous permet de faire, nous pouvons être profitables très rapidement," annonce-t-il au magazine Next Generation. "Il nous suffirait d'atteindre un chiffre de ventes passable pour que l'expérience soit un énorme succès financier."

Bien sûr, le parcours est également est semé d'embûches. Malgré une pénétration de plus en plus importante du réseau haut débit, les joueurs ne sont pas tous équipés de modems câble ou ADSL. Ne pas passer par la distribution traditionnelle en magasins, c'est donc se couper d'une certaine partie du public – et des ventes qui vont avec. Next Generation souligne également que le téléchargement payant n'est toujours pas rentré dans les mœurs. Beaucoup de joueurs appréhendent encore à l'idée d'échanger leurs boîtes et leurs manuels pour un bien complètement immatériel. L'article précise cependant que les mentalités évoluent, en partie grâce à l'essor de marchands de musique en ligne tels qu'iTunes. "Il est désormais courant d'acheter un seul morceau sur Internet au lieu de payer pour l'album entier en magasins", ajoute Nix. "Le même raisonnement devrait s'appliquer à notre marché et à la distribution épisodique numérique."

Enfin, il y a la question des revendeurs, lesquels ne voient évidemment pas l'émergence de ce modèle d'un très bon œil. La grogne irait même jusqu'au chantage, selon l'article, les grossistes pouvant alors choisir de riposter en commandant moins de quantités, voire en passant complètement sur un titre. Mais pour Gabe Newell, ceux-ci seraient bien moins hostiles qu'on le pense à cette nouvelle forme de distribution. "[Ils] ont depuis longtemps commencé à réaliser le bénéfice que pouvait apporter Internet dès qu'il s'agit de créer le lien avec les acheteurs", explique-t-il. Le fondateur de Valve croit ainsi que le téléchargement peut "créer et développer un public", et qu'une partie de celui-ci finira logiquement par pousser la porte des boutiques traditionnelles. Il cite ainsi l'exemple de Counter-Strike : le mod s'est répandu comme une traînée de poudre sur Internet, ce qui a aidé à vendre "des millions d'exemplaires" de la version boîte. Selon Newell, cependant, ce qu'il faut d'abord retenir est que les deux canaux de distribution s'adressent principalement à deux publics différents. A l'industrie, maintenant, d'accommoder leurs besoins et leurs attentes propres.

Et si cela ne suffit pas pour convaincre éditeurs et revendeurs du bien-fondé de la démarche, Matt Bamberger, chef de projet Steam, dispose d'un argument imparable. "Quelques semaines avant la sortie de Doom 3," explique-t-il, "un type a piqué un CD dans un entrepôt et l'a posté sur Internet. Ce qui a eu des répercussions énormes sur les ventes en boutique. Mais lorsqu'un type a piqué un CD de Half-Life 2 dans un entrepôt et l'a posté sur Internet, personne n'a pu jouer parce que tout est lié à Steam et nous n'avions pas encore ouvert l'accès. Ca aussi, ça a eu un impact sur les ventes en boutique."

Source : Overgame
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